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    酱酒颐和 激励之于裂变

    作者:  来源:  时间:2023-03-13 14:32:26  阅读:

    再说回激励来。激励本身只是手段,本质还是看产品对用户的长期价值,价值在产品上的载体可能是某个”行为“,产品在基于”行为“的基础上设计用户路径,那么一个产品在典型用户成长路径清晰明确之后,一套完整的激励体系可以显著通过产品化放大增长的效率。

     

     

     

    激励体系的对象是激励物,激励物分为可消耗和不可消耗两种。可消耗指的激励物本身具有货币属性,需要考虑通货膨胀。而不可消耗的一般是虚拟的比如“称号”,“勋章”等。

     

     

     

    激励物的对象是想要激励的行为,即产品想让用户去触发的行为,可分为一次性的,连续性的,重复性的,创造性的,周期性的等。不同性质的行为适合给的激励物也稍有不同,比如重复性的行为就不适合给货币属性强的激励物,否则成本怎么控制?回到裂变上来,激励物的选择方式可以通过商城选品来测试激励方式(商城配置激励物灵活)。

     

     

    • 现金。缺点是作弊风险高,其次成本很不好控制;因为现金是没有折价的(现金不像商品,有采购价,可以溢价,成本就相对可控),所以现金一般用于某些关键的激励上,比如首次;

    • 标品。标品指有公允价值的商品,它可以等价对标成现金。比如电子产品:手机,电脑等,所以一般商城里都会有这些标品展示。

    • 稀缺品。稀缺品一是可以对用户产生强的吸引力。二是可以为商城降成本。比如一般具备ip属性的商品标的价格会很高,但实际的生产成本却很低。稀缺品会让代币的消耗效率会更高。那么ROI也就会更大些。

    • 通用品。一般是用户很喜欢的商品。通用品一般受众广,用户喜欢。